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That Time I Got Reincarnated as a Slime - Entrevista a los Directores

Basada en la adaptación del manga de Taiki Kawakami de la novela original de Fuse del mismo nombre, That Time I Got Reincarnated as a Slime ha sido una grata sorpresa para muchos fanáticos del anime recientemente, gracias a sus personajes entrañables y su versión única del genero de fantasía isekai.

¿Cuál fue tu primera impresión del trabajo original?

KIKUCHI: Me pareció suave y esponjosa. No hubo gran gancho al principio. La historia continúa por un tiempo de una manera tan suave y esponjosa. Es relajante y reconfortante para un geezer leer.

NAKAYAMA: Sí, el comienzo es una lectura relajante.

Pero Rimuru se pone muy fuerte con el tiempo.

KIKUCHI: A esos fanáticos les encanta ese tipo de historia. (risas)

Trabajaron juntos antes como directores en el cometa Lucifer . ¿Cómo es tu experiencia trabajando juntos en ese momento en que me reencarné como Slime en comparación con el cometa Lucifer ?

Nakayama: Casi no es diferente. En general, cuando el director está demasiado ocupado para hacer las cosas, intervengo para manejarlo, como ir a las sesiones de grabación de voz, etc. Sin embargo, últimamente hemos estado haciendo cosas juntos, porque tenemos un calendario más largo para Tensura encomparación con el cometa Lucifer .

NAKAYAMA: Con un anime original, debes mirar la serie como un todo, pero esta vez hay material de origen, por lo que hemos estado dividiendo la carga de trabajo de manera un poco diferente. Esta vez, he estado asumiendo un poco más de responsabilidad personal.

KIKUCHI: Correcto, apenas he revisado lo que has estado haciendo.

¿Cuándo conoció a Ryoma Ebatay por qué era un buen candidato para este proyecto?

KIKUCHI: Fue hace mucho tiempo. Hace 15 años, cuando trabajamos juntos en Genesis of Aquarion .

NAKAYAMA: Ebata conoce a Tensura mejor que nadie. Lo había estado leyendo durante mucho tiempo, y realmente quería hacer este proyecto.

KIKUCHI: Él dijo: "¡Déjame hacer la apertura para este anime!"

NAKAYAMA: Fui el director de Absolute Duo , y Ebata también hizo la apertura de esa serie por su cuenta. Sabía lo bueno que era desde entonces, así que sabía que también estaría bien manejándolo esta vez.

¿En qué se diferencia 8-Bit de otros estudios de anime?

KIKUCHI: ¡He estado en 8-Bit durante tanto tiempo que no tengo idea de cómo es en otros lugares! (risas)

NAKAYAMA: Bueno, 8-Bit da la impresión de que es fuerte cuando se trata de animación 3D y digital. Somos buenos para hacer que la animación 2D y 3D se combinen. Esa es la primera impresión que tienes.

¿Cuántos animadores de 8 bits todavía dibujan en papel?

NAKAYAMA: Creo que hay más personas que dibujan en papel. El número de animadores digitales es del 10-20%. Alrededor del 80% de los animadores siguen dibujando en papel.

¿Ha cambiado la cantidad de animadores que dibujan en papel desde la primera vez que trabajó con este estudio?

KIKUCHI: En los últimos 1-2 años, el número de animadores digitales ha aumentado mucho.

NAKAYAMA: Ha habido un cambio en los hábitos de los animadores. Las personas que solían dibujar solo en el papel se han vuelto más digitales.

KIKUCHI: Al igual que yo. He estado dibujando mis guiones gráficos en una tableta. Todavía estoy aprendiendo sobre animación digital.

NAKAYAMA: Hay muchas personas que usan una tableta para dibujar sus bocetos, pero cuando están sentados para dibujar la animación propiamente dicha, usan papel. Ebata es uno de esos tipos también.

La segunda parte del primer episodio tuvo muchos efectos digitales. ¿Qué te hizo querer usar este tipo de efectos en este anime?

NAKAYAMA: El diseñador gráfico Yuji Haibara nos contó sus ideas para imágenes, y ambos intentamos satisfacer sus sugerencias.

KIKUCHI: La mayoría de las ideas visuales en el episodio 1 provienen de él. Cuando todo sucede dentro del cerebro, no es como si pudieras ver algo.

NAKAYAMA: El Gran Sabio fue particularmente difícil. Es una entidad sin cuerpo que se comunica con Rimuru. Sería un desperdicio si sus interacciones se transmitieran a través del diálogo, por lo que creamos un ícono para ello.

¿Qué es algo que encontraste desafiante al trabajar en That Time I Got reincarnated a Slime ?

KIKUCHI: Nada, en serio .

Bueno, el lime no es difícil de animar.

KIKUCHI: Todos se divierten mucho dibujándolo.

NAKAYAMA: Es divertido dibujar el limo y la historia también es buena. Comparado con otros proyectos, este no ha planteado muchos problemas.

KIKUCHI: Si había algo desafiante, estaba cumpliendo una solicitud del creador Fuse -san: "¡Por favor, hazlo bonito!"

NAKAYAMA: Estamos hablando de su forma como Satoru Mikami, antes de que él se reencarnara.

KIKUCHI: Nos dijeron que lo hiciéramos un niño bonito incluso antes de que él se reencarnara.

Nakayama: Sólo eso. Eso fue lo único que nos dijeron que hiciéramos.

KIKUCHI: Eso fue lo más difícil. (risas)

NAKAYAMA: E incluso cuando pensamos que habíamos hecho todo, nos dijeron: "¿Podrías hacerlo un poco más fresco?"

¿Cómo se convirtió eso en una parte tan importante del entorno?

KIKUCHI: No tengo ni idea. (risas)

NAKAYAMA: Pensarías que un chico que llega a los 37 años sin tener novia nunca sería muy tonto, por lo que no queríamos hacerlo demasiado bonito, sabes, porque entonces sería como, "¿Por qué este chico ¿Nunca tienes novia?

Cuando leí la novela, pensé que su personalidad era un poco ... ya sabes ...

Todos ríen*

NAKAYAMA: Incluso si él tiene problemas de personalidad, sigue siendo guapo, por lo que podría ser el tipo de persona con quien, incluso si tuviera una novia, ella terminaría inmediatamente con él. Puede que no sea un chico de 37 años que nunca ha tenido novia.

¿Hay algún problema con el manejo de un horario de 2 cortes ?

KIKUCHI: A veces hay dificultades para cumplir con las diferentes fechas límite, sí.

NAKAYAMA: ¡No es más difícil que hacer un anime de 1 corte sin horario! (risas)

Esta es una pregunta para Nakayama. ¿Cómo afecta su fondo en la animación y fotografía 3D a sus decisiones creativas como director?

NAKAYAMA: Definitivamente ha influido en cómo hago las cosas. Las experiencias que he tenido trabajando en 3D y ser director de fotografía me han sido útiles como director cuando hago comprobaciones.

KIKUCHI: Puedes detectar errores fácilmente con el 3D.

Nakayama: cierto Cuando se trata de 3D, es más fácil para mí dar instrucciones específicas sobre cómo mejorar las cosas cuando hago las comprobaciones. Puedo entrar en los detalles más finos, lo que es útil.

¿Qué haces para relajarte cuando no estás trabajando en anime?

KIKUCHI: Hmm ... ¿qué hago ...?

Tienes tiempo para relajarte, ¿verdad?

Todos ríen)

NAKAYAMA: Algunas veces lo hacemos, otras veces no. Cuando tengo tiempo, me gusta ir en bicicleta por las montañas. Hay mucha gente en la industria del anime que tiene bicicletas de carretera.

KIKUCHI: Supongo que soy lo mismo que Nakayama. Me gusta ir en moto.

¿En qué aspecto del anime te gustaría que los espectadores se centraran?

KIKUCHI: La singularidad de la atmósfera del entorno, supongo.

NAKAYAMA: La parte más interesante de la historia es la construcción de la civilización y ver a Rimuru hacer todo tipo de nuevos amigos. Queremos mantenernos fieles a los personajes del trabajo original, al mismo tiempo que describimos sus expresiones y movimientos de una manera que solo se puede lograr a través de la animación. Pensamos mucho en cómo expresar las habilidades y la magia de Rimuru.

Gracias a Bandai Namco Arts por esta oportunidad.

Divulgación: Bandai Namco Arts Inc. es una subsidiaria de Bandai Namco Holdings Inc. Bandai Namco Rights Marketing Inc., otra subsidiaria de Bandai Namco Holdings Inc., es un accionista minoritario no controlador en Anime News Network Inc.


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